Skyrim SEは随分前のゲームにも関わらずまだまだ伸びしろ感じさせてくれるいいゲームです。やっぱり公式でMODツール提供してくれると息が長いですね。
今回はリアルな髪の毛を作る練習がてらお供の女の子たちをリアルにしてみたいと思います。AI少女の髪の毛テクスチャを作ろうかと思ったんですがテクスチャのクオリティ自体は高くてあまりいじるところがない印象でした。
※余談ですがSubstanceシリーズの販売方法が変わっていました。以前はサブスクリプションプランを1年続けるとその時のバージョンの永久ライセンスを取得できたんですが、今はできなくなっています。MOD作製程度に月2千円となるとなかなか手が出しづらいのでSteamの永久ライセンス版をおすすめします。たまに安売りしているので気になる人は是非チェック!
まずはSubstance Designerでマテリアルを作製します。
髪の毛一本のパーツを複数個作製してタイルサンプラーで敷き詰めます。
Skyrimのテクスチャはテクスチャとノーマルマップでできているのですが、ノーマルマップにはアルファチャンネルが有り、それがスペキュラマップ役割を果たしているそうです。画像ではスペキュラマップの代わりにメタリックで出力していますが、これはPainterのデフォルト形式がPBRな為スペキュラマップが存在しないからこのようにしています。勿論、設定を変えればいいだけの話ですが、非PBRだとプレビューがうまく表示されずそのままにしています。
DesignerからPainterへ。Painterではマスクを塗って数値をいじるだけです。
Painterで作ったテクスチャをPaint.netでBC7のddsにします。
NifScopeでglossiness等の数値を変更します。
数値を変更する場合はSkyrim Special Edition\Data\Meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom内のnifファイルを変更すること。これが分からず各キャラクター用のメッシュの方を変更していました。
完成です。
元のテクスチャはスクショ映えはするんですがプレイしているときは違和感がありました。リアルな髪の毛をベースにしたテクスチャなんですが、細かすぎてディテールが完全に消失してナイロン生地みたいになっていました。やはりテクスチャ解像度やディスプレイ解像度を考えてディテールが消失しない程度に大きくするべきだと思います。
スーパーマリオオデッセイがそうだったんですが、布などのディテールを現実にはありえないぐらい大きくしていました。おそらく、ディスプレイの解像度で模様が潰れないように工夫した結果だと思います。
それを踏まえて今回の作ったテクスチャ。よりイマーシブな感じになったと思います。
髪の毛テクスチャMOD
[stinger722]bethesda_Skyrim_hair texture for bijin series.7z
※現状4人対応。もっと対応させてNexusmodsに掲載したいです。
サブスタンス用ファイル
Substance file skyrim hair00.7z
ペインターでの使い方ですが、ベースカラー、ラフネス、メタリック、ノーマル、オパシティを出力するようになっています。ラフネス、オパシティは使いません。
マテリアルのアルファインプットに元のテクスチャを入れて透過を再利用します。
ベースカラーはアルファチャンネルと共に出力、ノーマルはメタリックをアルファチャンネルに加えてエクポートしてください。