ノーマルマップのアルファチャンネルってただ単にRGBをコピペしたもんだと思っていたんだけど体のテクスチャをいじろうとしたらどうも違うみたい。透過情報でもない。
グレーが基準で白が出っ張り、黒がへこみで良いんじゃん? なんて思っていたけどそれだけじゃない。

そもそも3Dの知識が全く無い状態で探り探りきているので腕に覚えにある人なら何言ってんだお前ってレベルなんだけど、同じく探り探りの人がいるかと思うので書いておく。ネットで検索するとだいたい全部わかって書いている人の記事なので逆に分かりづらかったりしますよね。うん。

見つけたのはHFのこの投稿 。SKYRIMのノーマルマップをプレクラ用のバンプに変換する方法ですね。
英語はそんなに得意ではないんだけど多分、ペイントソフトで画像のRGBの青と緑のチャンネルを逆にして赤と青の階調を反転させろと書いてあるんだと思う。
で、そこから先はいまいち分かんないんだけど グレースケール(白黒)に変換で良いんじゃないかな。
それでプレクラに合うぐらいペイントソフトでコントラストを薄めればいいと思う。

参考画像
そのままの状態でグレースケールに変換
femalehead_msn1

HFの変換方法を試してからグレースケール変換
femalehead_msn2

上の画像の場合、 凸凹の表現ではなく上の方向から光があたった場合どうなるか?っていう結果の画像で、バンプマップはどこが凸でどこが凹なのかを表現した画像なので下の画像のほうが正しいですよね。

Skyrim等のゲームで使われているノーマルマップは3つの方向から光を当てた場合の情報が格納されているんですね。これは今回ようやく理解できました。
ノーマルマップのRGBは色の情報じゃなく、R=方向①からの光があたった場合の影、G=方向②からの光があたった場合の影、B=方向③からの光があたった場合の影、という情報が格納されていて、それを元にゲーム上で計算しているようです。

で、本題のノーマルマップのアルファチャンネルってなんやねんって話ですけど透過情報じゃない様子。
乳首とかMODの髪とかはアルファチャンネルを透過に使用しているみたいなんだけど顔や体はどうもそうじゃない。
よく見ると『左側から(テクスチャ画像で見ると右側から)光があたった場合どういうふうに影をだすか?』という情報が格納されているみたい。

参考画像 体のノーマルマップのアルファチャンネル。
cf_n_body_00_00-DXT5のコピー
黄色の矢印が光の向き。

というわけでSkyrimやFalloutから移植する場合、アルファチャンネルはRGBのRの左右を反転したものをいれると良いように思います。そのへんは試行錯誤中。

で、試しにSkyrimの顔のノーマルマップをRのチャンネルをアルファチャンネルにいれてみました。
2016042101

画像ではわかりづらいかもしれませんが顔の肌の質感が上がっています。
ただ体と比べると陰影が強く付き過ぎなのでそこはプレクラに合うように加工が必要。

Skyrimからの移植なんて誰かがとっくにやっててもおかしくなんだけど見かけないのはやはり人口が少ないせいだよね……

Skyrimからの移植は骨が折れそうなので今回の知識を踏まえ顔の肌用のノーマルを新たに作りました。
やっつけ仕事ですが見栄えは良くなります。

20160421-134134
20160421-134250
下がAfter。スクショだとわかりづらい。

顔の肌用のノーマル
ダウンロード
ダウンロード(上のやつはどこかで手順を間違えてます。大した変わらないけど改変版)

次は体の肌のノーマルを作ってみようと思う。

追記
体のノーマルはSkyrimでもやっていないみたい。というのも体にノーマルで肌感を出そうとすると8Kぐらいの画像が必要になりそうなのでやっていないんだろう。