■追記
GitHub kkdevs/Patchworkのreleasesより、Koikatu PatchworkというMODで学園パートのローポリをハイポリに(しかも揺れ付きで)できるようになりました。ハイポリ化したい方、そちらをご参照ください。
学園パートで全裸にするとローポリモデルで乳や尻が残念になっちゃうのでそれにHシーンのハイポリ(って程でもないけど)モデルを入れ替えちゃおうと思います。
※マシンパワーは必要だと思われるので注意。服を着ると肌が突き抜けます。試行錯誤の結果なので間違っているかも知れません。また、もっといい方法があるかもしれません。
用意するもの
Blender
Blenderアドオン「Blender-CM3D2-Converter」
SB3UGUI
まず、oo_base.unity3d内ローポリモデルp_cf_body_00_lowとハイポリモデルp_cf_body_00のメッシュ、o_body_aをfbxでエクスポート。
で、何をするかと言うとローポリモデルのボーンとハイポリモデルのメッシュを合成してやろうというわけです。
なので、ボーン数が少なくなりHシーンとは違い乳首等設定が反映されないボーンがあります。
エクスポートしたfbxファイルをBlenderにインポート。
こんな感じの設定で。
サイズ100倍はそうしないと編集しにくい為。アーマチュアのオプションはチェックなし。ゲームにインポートする際関節がハチャメチャになります。
ハイポリのメッシュの頂点グループを全削除。削除してあげないと合成する際邪魔になります。
ハイポリモデルのアーマチュアの回転を適用させてアーマチュア削除。回転を適用させないとアーマチュア削除の際メッシュが回転して位置合わせがめんどくさくなります。
ローポリモデルからハイポリモデルに頂点グループ(ウェイト)の転送。Blender-CM3D2-Converterを使用しています。他の手段があればそれでも構いません。
ローポリモデルはもう使わないのでローポリモデルのメッシュを削除。
ハイポリモデルのメッシュを全選択、重複頂点を削除。この工程をしないと次の工程で使う頂点グループぼかしが正常に動作しないため行います。もし、テクスチャ等に問題が発生した場合はこの工程をしないで、次の工程で旧・頂点グループぼかしを使用して下さい。ただし、かなり時間がかかります。
※重複頂点を削除すると乳首やアンダーヘアのテクスチャに不具合が出ます。
ローポリモデルから頂点グループを転送したのでウェイトがギザギザです。
Blender-CM3D2-Converterの機能、頂点グループ旧・頂点グループぼかしでぼかします。設定値はトライアンドエラー。止まってるように見えますが止まってません。時間がかかります。要はウェイトをぼかせればいいので代替手段があればそれの方がいいかも。もっと時間はかかりますが手動調整もできます。
いい感じにボケたと思います。変形に問題がある場合はウェイトの修正。
ウェイトペイントモードで合計の制限をします。Unityはウェイト合計が4までだったと思うので4にします。
ローポリモデルのアーマチュアとハイポリモデルのメッシュをペアレント。
ペアレント対称はアーマチュア変形で。
メッシュの原点(オレンジ色の点)位置を調整。しないとインポート時に位置ずれします。
まずカーソルを原点(座標の0位置)に移動
メッシュの原点(オレンジ色の点)をカーソル位置(座標の0位置)へ移動。
これでBlenderでの作業は終了。勿論、乳首やアソコの形をいじっても良いです。
エクスポート設定。100倍でインポートしたので1/100に。
エクスポート時気をつけたいのが角度。メッシュもアーマチュアも同じ90°である必要があります。(多分同じ角度になってれば良いんだと思います。)なってない時は-90°にして回転を適用、0°にして90°回転させると良いです。角度はNキーで出てきます。
エクスポートしたfbxをoo_base.unity3d内ローポリモデルp_cf_body_00_lowにインポート。まずは画像のフレームをインポート。設定はMerge。画像のようにインポートするとフレームが2重になってしまいますがこうしないとゲーム上ちゃんと動作しませんでした。
メッシュをインポート。インポート先のメッシュを最初に削除(SkinnedMeshRendererってヤツ。重要!)。これで完成。
インポート先のメッシュを削除しておかないとこのように胸のウェイトがめちゃくちゃに。何故こうなるかは分かりません。